Trechinho da entrevista com a equipe responsável pelo MMORPG nacional “Shadow of Light”, que saiu lá no Continue.
“» Lef: E o conceito do jogo? Como foi iniciado o desenvolvimento e por que vocês escolheram trabalhar em um MMO medieval com visual de animê?
Heitor: Após uma grande pesquisa de mercado, percebi que a melhor opção para o primeiro projeto de uma empresa de games, com target brasileiro, deveria ser impreterívelmente trabalhar na produção de um MMO, pela imensa pirataria existente no país. (…)
O fato de ser um MMORPG ocorre pela grande aceitabilidade dos jogadores pelo mundo com o RPG, seja ele online ou offline. O visual anime foi proposto devido à grande febre existente pelo mundo, inclusive no Brasil. É uma estratégia mercadológica, ainda mais por sabermos que jogos de grande sucesso usam esse estilo visual, além de atingimos públicos de diversas faixa etárias. Já o tema medieval foi escolhido basicamente pela imensa liberdade criativa para bons enredos e por ser muito bem validada no mercado de MMORPGs com os maiores nomes do mercado.
Toques de fantasia e mitologia grega foram inseridos nesse universo para enriquecer ainda mais a temática. (…)”
Hmmm. Obviamente, eu posso (e devo) estar falando besteira, mas só essa resposta inicial já me desanimou. “Após uma grande pesquisa de mercado…”, “O fato de ser um MMORPG ocorre pela grande aceitabilidade dos jogadores…”, “O visual anime foi proposto devido à grande febre existente pelo mundo…”, “É uma estratégia mercadológica…”, “jogos de grande sucesso…”, “Já o tema medieval foi escolhido basicamente pela imensa liberdade criativa…”.
Olha só, em nenhum lugar se diz “Queremos fazer um MMORPG porque realmente acreditamos nesse tipo de jogo e temos ótimas idéias que queremos testar”, ou então “O tema é medieval, mas nossos escritores criaram um mundo interessantíssimo, com história e mitologia próprios, e os jogadores ficarão loucos para fazer parte deste universo”. Ou ainda “Nossa arte é no estilo anime, pois ele se encaixa melhor com o universo que criamos”.
Jogos podem não ser uma forma de arte (isso é discutível, mas nem entremos neste assunto), mas os melhores jogos são feitos com o esmero e a dedicação de uma obra de arte. Claro que pesquisas são feitas, opiniões são ouvidas, o mercado é levado em consideração…mas essas coisas não podem ser a base do jogo, não podem ser o fator determinante da existência do jogo. Ainda mais em um RPG, um tipo de jogo onde deve existir a imersão do jogador no universo do jogo, a falta de cuidado com a criação do mundo pode ser fatal. World of Warcraft deve boa parte de seu sucesso ao seu universo. Você sabe que WoW acertou a mão quando vê:
- Jogadores que defendem ferrenhamente uma facção, uma raça ou até mesmo um cenário, pelo simples fato de conseguirem se identificar com ela. Na Horda eu só jogo com Taurens por gostar do jeito indígena deles, e também porque Mulgore me lembra as planícies paulistas (caipira for life, bro, for life!).
- Jogadores indo visitar determinados cenários não pelo gameplay, mas para visitar lugares “históricos” ou “turísticos”. Em Ashenvale existe o vale aonde se deu a última batalha entre Grom Hellscream e Mannoroth. Na entrada de Undercity existe o trono onde o rei de Lordaeron foi assassinado por seu filho Arthas. Uma das coisas legais de se chegar no nível 50 é poder visitar as Plaguelands, as terras devastadas pela praga undead, e ver as cidades que foram cenários de batalhas no Warcraft 3. Nas Outlands, você pode ir pra Nagrand e conhecer os ancestrais dos Orcs, inclusive a avó do Thrall. De vez em quando eu crio anões na aliança, só pra poder ir passear em Ironforge.
São exemplos bobos, mas são exemplos de imersão no universo criado. E os gráficos do WoW não são o ó do borogodó, mas eles tem algo muito mais importante e eficiente para criar identificação: estilo. Já pensou se a Blizzard tivesse decidido fazer o WoW em estilo anime, pois “nossas pesquisas informaram que esse visual é a grande febre do momento”? Febres passam, um bom design dura pra sempre. Kudos para o Samwise Didier, diretor gráfico da Blizz e pai dos Pandaren.
E eu nem entrei no gameplay. Mais importante que criar o universo do jogo, é criar um jogo que as pessoas queiram jogar. Ah, estamos nos baseando em “Ragnarök pela aceitação do público nacional, Final Fantasy XI por ser da empresa que tem os maiores RPGs do mercado e Star Wars Galaxy, que foi um dos jogos, na minha opinião, que mais inovou nos últimos tempos.” Ragnarok é chato e repetitivo, FF XI foi uma ótima idéia mal-executada, e SW Galaxy…ok, Galaxy parece legal apesar de eu nunca ter jogado. E porque WoW foi ignorado? Ah, todo mundo tenta copiar WoW, mas todo mundo quer copiar WoW da forma errada. A fórmula da Blizz é simples: eles pegam um estilo de jogo já consolidado, estudam todos os jogos de sucesso já lançado, eliminam as partes chatas, realçam e acrescentam as partes legais, tornam o jogo fácil de se aprender e difícil de se dominar, e pronto. Diablo foi assim, Starcraft foi assim, WoW foi assim. Não existe uma grande revolução, existe mesmo é um refino. Tá, não é fácil fazer isso, na verdade é bem foda, mas o que eu digo é que não existe um “grande segredo da Blizzard para o sucesso”.