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Patapon!

segunda-feira, fevereiro 1st, 2010

PATA PATA PATA PON!

Patapon é um jogo de PSP que te coloca na posição de Deus de uma tribo de bichinhos redondos e belicosos.

PATA PATA PATA PON!

Como era de se esperar, seus bichinhos redondos e belicosos não querem saber de paz, amor e caridade: eles querem mais é queimar, pilhar e saquear.

CHAKA CHAKA PATA PON!

Você, como Deus dessa galera, dá as ordens através de batucadas divinas: andar, atacar, defender, recuar, destruir, destroçar, espalhar o caos e a destruição. Essas coisas todas.

PON PON PATA PON!

Com a Sua ajuda, seus bichinhos redondos belicosos irão cumprir sua missão no planeta: chegar aos confins do mundo e observar Aquilo. Seja lá o que Aquilo for.

CHAKA CHAKA PATA PON!

Em sua busca incessante por Aquilo, os bichinhos redondos belicosos não se renderão frente a nenhum obstáculo: tribos rivais, dinossauros gigantes, vermes de areia, robôs de pedra e o que mais pintar.

PON PON PATA PON!

E você lá em cima, batucando e ordenando seu exército de bichinhos redondos belicosos malucos fundamentalistas assassinos ladrões genocidas.

PON PATA PON PATA!

Divertido pra cacete, mas faz você parar pra refletir entre uma batucada e outra.

PON PON PATA…PON?

Batman: Arkham Asylum

terça-feira, dezembro 29th, 2009

O mundo possui uma boa porção de leis e fatos imutáveis que raramente são botados no papel, mas nem por isso deixam de ser verdade. Uma dessas leis é “Jogos baseados em heróis, filmes e licenças em geral nunca são essencialmente fodásticos”. A própria razão de ser desses jogos meio que impede que eles sejam bons – são jogos feitos pra aproveitar o lançamento de um filme ou o sucesso de um desenho animado, ou então porque algum executivo de alguma editora resolveu se perguntar porque diabos eles não participam mais ativamente da “lucrativa indústria de jogos eletrônicos”. Em resumo, são jogos feitos pra se ganhar dinheiro (não que isso seja errado), feitos na pressa para se aproveitar o sucesso da licença, com executivos gritando sobre como “as pesquisas mercadológicas dizem que os jovens de hoje em dia preferem FPSs online, seja lá o que for isso” enquanto os gamedevs tentam explicar (sem sucesso) que um FPS online do Alvin e os Chipmunks não faz nenhum sentido.

Claro, existem exceções. Mas pouquíssimas exceções espreitam sua lei de origem durante a noite, fazendo-a cagar de medo antes de saltar em sua frente, confundindo-a com sua longa capa negra e cobrindo sua cara de porrada, tudo no mais absoluto silêncio. Mas é claro, nem toda exceção é um jogo do Batman.

E que jogo do Batman, puta que pariu. Pra começo de conversa, a história foi escrita pelo Paul Dini – escritor e produtor de todas as temporadas do desenho do Batman (E de boa parte dos outros desenhos da DC também. E ele também escrevia roteiros pros Animaniacs! Vai dizer, o cara merece respeito). Tudo começa numa noite como outra qualquer, com o Batman levando o Coringa de volta para o Asilo Arkham, após uma tentativa frustrada de assassinar o prefeito. Como um bom cavalheiro, Batman resolve acompanhar o caso antigo até sua cela , provavelmente esperando um beijinho de boa noite. Mas é claro que tudo vai pra bosta: Harley Quinn toma conta do sistema de segurança do Arkham, solta todos os detentos enquanto o Coringa escapa para DENTRO do asilo e se nomeia Chepete (chefedessaporratoda). Só tem um cara macho e maluco o suficiente pra adentrar um sanatório fora do controle, abarrotado de presidiários comuns, malucos de pedra, psicopatas insanos e supervilões em geral, e sair descendo a porrada em todo mundo até botar tudo de volta nos trilhos: o Batman. Se você pensou “ei, isso lembra o gibi Asilo Arkham!”, eu digo: exato! A idéia básica é a mesma, mas enquanto o gibi puxa BEM mais pro lado do terror psicológico, com desenhos do Dave Mckean e o caralho a quatro, esse jogo segue a linha da ação mesmo, parecendo bastante com os roteiros dos desenhos.

Em termos visuais o jogo é impecável, a começar pelo próprio personagem principal. Eles usaram o Batman do Jim Lee como base, que eu particularmente não acho tããão legal…mas porra, é o Batman! Sombrio e enigmático, com a capa negra flutuando atrás dele…duvido que exista alguma pessoa que não passou os primeiros (quem sabe até os últimos) minutos do jogo babando na capa do Batman. Ela flutua atrás dele, se movimenta lindamente quando você pula, rola no chão, se joga pro lado e faz o caralho a quatro. E quando você anda calmamente (porque o Batman é tão foda que ele pode se dar ao luxo de andar calmamente num sanatório infernal), ela se arrasta atrás de você, da maneira mais Batman possível. (E eu acabei de escrever quatro linhas sobre a capa do Batman. É isso aí). Os vilões também estão foda…nada de Coringa baseado no Heath Ledger, aqui temos o Coringão clássico de terno roxo e sorrisão travadaço que aprendemos a amar, odiar e temer. O Croc ficou MUITO legal, gigantesco e medonho. A Hera Venenosa usa uma calcinha de folhas, e isso é tudo que eu preciso falar. A Arlequina é a Arlequina, maluquinha e escrotinha como sempre, e palmas pra dubladora dela. (Ah, uma palavra sobre os dubladores – são os mesmos do desenho! Até o Mark Hammil fazendo a voz do Coringa!).

E o visual do Asilo…puta que pariu. Sabe o tipo de jogo que você perde tempo só olhando os cenários, tamanha a atenção que os caras tiveram com detalhes? O jogo inteiro se passa na ilha do sanatório, que se divide em várias alas…ala de tratamento intensivo, penitenciária, mansão, jardim botânico (construído pra guardar a calcinha de folhas da Hera Venenosa). Sem falar nas áreas externas, que funcionam como hub entre as fases, e as cavernas abaixo da ilha. O cenário é tão lindo e tão foda, que você fica passeando por todas essas áreas, caçando detalhezinhos e referências que os caras colocaram. Tem a exibição de guarda-chuvas do Pinguim, as armas originais da Mulher-Gato, tem a cela do Duas Caras, a cela do Calendário, o prédio das organizações Wayne no horizonte…tem literalmente centenas de coisinhas. (E você ganha pontos ao achar essas referências, com o sistemas de desafios do Charada.)

Sobre o jogo em si…sabe beat-them-up, tipo Final Fight? Sabe Metal Gear? Sabe Metroid? Sabe Prince of Persia (a franquia nova)? Batman pega os melhores detalhes desses jogos, refina eles (na base da porrada, porque é o Batman) e entrega um jogo novinho, quase sem defeitos. De Final Fight ele toma as porradas: nosso amigo Batman senta a mão em 4, 6, 8, 20 inimigos desarmados de uma vez só. É MUITO legal sentar a mão nos caras, e você pode (e deve) usar seus brinquedos como o batarangue e o bat-cabo-de-aço-com-um-ganho-na-ponta pra fazer a experiência o mais dolorosa possível para os inimigos. Tem sisteminha de combos, golpes especiais e etc, nada muito complexo mas bastante satisfatório.

De Metal Gear…cara, o Hideo Kojima a séculos tenta fazer um sistema stealth pro Metal Gear, sem grande sucesso. Os motivos são a) os controles de Metal Gear são uma bosta e b) Depois que você pega armas fodas, o sistema stealth que se foda, eu vou é metralhar todo mundo. Batman resolve isso, com uma mão nas costas…ou melhor, pendurado numa gárgula, de cabeça pra baixo, espreitando os inimigos. Sim, dá pra fazer isso no jogo. A idéia é matar os inimigos sem que eles percebam e sem causar alarde, da maneira mais legal possível…e Batman consegue isso com perfeição. Os controles do jogo são fluidos, bem feitos, intuitivos e fáceis de usar. Um botão pro batarangue, um botão pra usar o cabo de aço e subir nos prédios/gárgulas, um botão pra andar agachado, etc e tal. É fácil aprender COMO fazer as coisas, de modo que você se preocupa mais na estratégia em si (estratégia sendo “como eu faço pra matar todos eles da maneira mais estilosa possível, de preferência deixando todos pendurados nas gárgulas”). O jogo te força a usar esse modo stealth em vários cenários, porque o Batman é especialmente vulnerável contra armas de fogo. Espera, vulnerável não é a palavra…bom, Bruce Wayne desaprova armas de fogo, então ele se recusa a encarar de frente os inimigos que usam essas armas.

De Metroid e Prince of Persia vieram a exploração, também feita com muito esmero. O “mundo” é a ilha do asilo Arkham, dividida em setores como eu já disse ali em cima. Você é livre pra explorar cada setor, conforme você vai “abrindo” eles, avançando no jogo e adquirindo novos itens que te possibilitem chegar em novos lugares. Certas alturas só podem ser acessados com o bat-lançador-de-cabo-de-aço, certas paredes só podem ser quebradas com bombas, etc e tal…o mesmo esquema de exploração popularizado por Metroid, mas que eu não esperava ver num jogo do Batman (e que foi uma ótima surpresa, porque eu pago mó pau pra Metroid). Você também tem um modo “detetive”, habilitado com um botão, que muda a visão do jogo para uma espécie de raio-X-radar-visão-além-do-alcance. Nesse modo, você consegue ver todos os inimigos da fase (mesmo que estejam bloqueados por paredes), bem como as paredes que podem ser quebradas, itens relevantes e tudo mais. É essencial pra explorar o mundo e também para planejar os ataques no modo stealth.

Concluindo: o jogo do Batman é um jogo à altura do Batman. Talvez o jogo pudesse ser um pouco mais longo, e o fato do jogo todo se passar somente no Asilo Arkham faz o mapa parecer pequeno (o que não é verdade, ele é grande se você parar pra pensar), mas são reclamações frescas. E vocês sabem o que o Batman faz com os frescos.

(Não sabem? Ele bota uma roupinha colorida neles, e transforma eles em Robin, ora bolas.)

Os Macacos Estão Ouvindo

quinta-feira, junho 4th, 2009

Monkey Island sempre foi o adventure definitivo pra mim. Eu já havia jogado outros adventures, mais novos e mais bonitões que Monkey Island, mas foi com ele que eu descobri conscientemente (ou melhor, caiu a ficha) que jogos serviam para contar uma história, que jogos podiam contar piadas e ser engraçados, e o mais importante, jogos podiam ser inteligentes. A discussão sobre jogos poderem ser uma forma de arte começou a ganhar argumentos fortes a partir de 2000, mas já em 1990 três jovens programadores mostraram que jogos tinham sim potencial a ser explorado, a ser descoberto. Ron Gilbert foi definitivamente o pai da idéia de Monkey Island, assim como inventor da plataforma SCUMM que tornava mil vezes mais fácil programar um adventure, mas é inegável que Monkey Island não teria metade da graça sem a criatividade de Tim Schaffer e Dave Grossman. E é legal ver que hoje em dia os três continuam fazendo sua parte para deixar o mundo um pouquinho mais bizarro.

Tim Schaffer foi o que continuou mais tempo na Lucas Arts. Depois de Lechuck’s Revenge ele ainda fez Day of the Tentacle, Full Throttle e Grim Fandango antes de se mandar de lá. Ele é o pai do incrivelmente fantástico (e menos conhecido do que deveria ser) Psychonauts, e atualmente trabalha no primeiro HEAVY METAL Adventure do mundo, o Brütal Legend (sim, trema no u porque é mais tröö, saca?), cujo personagem principal é devidamente dublado pelo Jack Black, como era de se esperar. Olha o trailer aí:

Dave Grossman se picou da Lucas Arts em 1994, logo após Day of the Tentacle e foi trabalhar com Ron Gilbert na Humongous, uma firma que fazia jogos educativos beem legais e beeem desconhecidos. Depois de um período longe dos adventures, onde provavelmente se dedicou a fazer as abóboras mais fantásticas do mundo, Grossman hoje é gamedev da Telltale Games, a empresa responsável por um novo boom (eu ia dizer BOOM, mas não é um boom tããão grande) dos jogos adventure, com as séries Sam & Max e os adventures do Bone.

Ron Gilbert deve ser o Douglas Adams dos adventures, ou ainda o Roger Moreira dos adventures, e eu digo isso de um jeito “malvado”. Veja, eu adoro os três, mas nada muda o fato deles serem (terem sido, no caso do Adams) três tremendos preguiçosos. Desde que saiu da Lucas Arts, Gilbert fundou a Humongous e fez váários jogos infantis; depois fundou a Cavedog e produziu Total Anihilation, o jogo de estratégia que revolucionou os jogos de estratégia; depois disso ele…aaahn…não fez nada demais. Claro que a culpa não é dele: de 98 pra cá jogos adventures se tornaram malditos, e não sem razão, então ficou difícil pra ele encontrar quem produzisse seus jogos. Isso mudou de uns anos pra cá, com a chegada da Hothead e da Telltale. E eis que FINALMENTE teremos um jogo novo do Gilbert, lançado pela Hothead: Deathspank!

Mas enfim, esse post todo tinha um único objetivo que se perdeu logo no primeiro parágrafo. O objetivo era dizer que SECRET OF MONKEY ISLAND VAI SER RELANÇADO! Com gráficos novos em alta resolução, interface melhorada, dublado pelo fodão Dominic Armato, completamente fiel ao original….quer coisa melhor? QUERO! Pois bem: CINCO EPISÓDIOS DE TALES OF MONKEY ISLAND, lançados pela Telltale Games. Realmente, os macacos estão ouvindo novamente!

Meu Maior Trauma de Infância

terça-feira, maio 26th, 2009

Eu não lembro ao certo quando isso aconteceu, só que foi em algum lugar entre a terceira série e o começo da quinta. Sim, porque durante essa época eu era o feliz proprietário de um motherfuckin’ Turbo Game CCE, compatível com o Nintendinho 8 bits, e com entrada para cartuchos japoneses e americanos. Eu até hoje não entendo se a CCE realmente podia, ou ao menos tinha autorização da Nintendo para comercializar Nintendos piratas videogames compatíveis com o Nintendinho. Enfim, funfava e isso era tudo que me importava. Meu primeiro videogame da nova geração! Gamepad com setas direcionais, botões A, B, Start e Select! Agora eu poderia jogar todos aqueles jogos fodásticos que eu via naquele programa de videogames da Band! BAH! QUE FODA!

Turbo Game, A MÁQUINA

Turbo Game, A MÁQUINA

Acho que seis meses depois eu estava implorando por um Super Nintendo, e maldizendo o Turbo Game. Enfim, coisas da vida.

Mas voltando ao tempo em questão. Meu pai sempre viajou pra caralho, e era tipo uma OBRIGAÇÃO paterna trazer brinquedos para os pimpolhos. Aí claro que, com o videogame novo, a gente começou a importunar ele para trazer sempre cartuchos de presente. E aconteceu, graças ao destino, do meu pai ir trabalhar em Manaus. Motherfuckin’ Manaus. Motherfuckin’ Zona Franca de Manaus. Paraíso de todas as coisas eletrônicas, livre de impostos, muamba comendo solta, aquela coisa linda de Deus. Diante disso, ficou beeem mais fácil pro meu pai trazer cartuchos pra gente. Claro, todos piratões, mas e daí?

E uma das coisas legais do meu pai é que ele é fuçado. Lê muito sobre um monte de coisas, está sempre antenado em coisas de tecnologia, vive indo na Sta. Ifigênia e voltando com um monte de porcarias. Tipo, cada vez que ele vai lá ele volta com um HD externo novo. Meu velho tem quase 1 tera de HDs externos, que eu não faço idéia do que ele guarda lá (errr…sim, eu também suspeito o mesmo que vocês, não precisar dar opiniões do que ele guarda lá). Enfim, nessa época ele sabia que o JOGO SENSAÇÃO DO MOMENTO era o Super Mario Bros 3.

Super Mario 3, o MAIS MELHOR de todos

Super Mario 3, o MAIS MELHOR de todos

E aí uma bela noite ele chegou, e tinha um cartucho de Super Mario Bros 3 na mala. E ele retirou o cartucho de Super Mario Bros 3 da mala, e entregou para mim o cartucho de Super Mario Bros 3, e eu olhei incrédulo para o cartucho de Super Mario Bros 3, olhei para o meu pai, olhei de novo para o cartucho de Super Mario Bros 3, lágrimas escorreram de meu rostinho juvenil. Eu gostaria muito de dizer que agradeci meu pai, dei-lhe um abraço apertado, agradeci profundamente, e depois prometi um dia dar algo em troca por aquele cartucho tão fodástico. Mas nem – eu saí correndo que nem um nerd estabanado para o meu quarto.

Talvez aí esteja o meu erro. Sim, sem dúvida, aí estava o meu erro.

Sim, porque na minha estabanação eu corri para o meu quarto, tirando o cartucho do pacote, me jogando no tapete, arrancando o cartucho antigo, ligando a TV, colocando o cartucho de Super Mario Bros 3 e ligando o console e babando diante de…diante de…uns quadrados multicoloridos estranhos?

WTF? Reseta o console. Mesmos quadrinhos estranhos. Som bizarro, nada de musiquinha. Ok, reseta o console. Quando minha mão encostava no reset, eu vi a cagada. Eu vi a cagada. Eu vi a cagada. Senhor, eu vi a cagada. EU ENFIEI A FITA DO LADO CONTRÁRIO. Porque vocês, criançada criada no leite com pêra, no ovomaltino, nunca tiveram esses problema! Não tinha travinha igual no Super NES, não era cdzinho ou dvdzinho. No meu tempo dava pra inverter a fita e queimar o cartucho, mano!! E foi essa MERDA que eu fiz!

Sim, não havia dúvida, eu inverti o cartucho. Já quase chorando, eu desliguei o videogame, arranquei a fita e olhei para ela. Talvez ainda houvesse salvação. Fazendo uma prece silenciosa para São Myiamoto, eu dei o clássico ASSOPRÃO milagroso no cartucho e voltei a colocar a fita, dessa vez do lado certo.

E por um instante eu achei que tudo estivesse bem. Por um momento eu achei que São Myiamoto fosse ouvir minhas preces, mas nesse dia eu aprendi que São Myiamoto não é um santo católico bonzinho e legal, mas um deus greco-nipônico sádico e irônico. Porque meus ouvidos ouviam a clássica música do Mario, mas meus olhos…meus olhos só viam METADE da tela. Resetei. Mesma coisa. Sabe-se lá como, a memória do jogo ficou intacta, mas algum bagumelozinho de repassar a imagem do jogo para o console ficou danificado e…e….só aparecia metade da tela do jogo. A metade de baixo algumas vezes, a metade de cima outras vezes. Mas nunca nunca Super Mario Bros 3 completo, puro e intocado.

NÃÃÃÃÃÃOOOOOOO

NÃÃÃÃÃÃOOOOOOO

E esse foi o meu maior trauma de infância. Sniff…

Sobre Jogos

quinta-feira, fevereiro 12th, 2009

Trechinho da entrevista com a equipe responsável pelo MMORPG nacional “Shadow of Light”, que saiu lá no Continue.

“» Lef: E o conceito do jogo? Como foi iniciado o desenvolvimento e por que vocês escolheram trabalhar em um MMO medieval com visual de animê?

Heitor: Após uma grande pesquisa de mercado, percebi que a melhor opção para o primeiro projeto de uma empresa de games, com target brasileiro, deveria ser impreterívelmente trabalhar na produção de um MMO, pela imensa pirataria existente no país. (…)

O fato de ser um MMORPG ocorre pela grande aceitabilidade dos jogadores pelo mundo com o RPG, seja ele online ou offline. O visual anime foi proposto devido à grande febre existente pelo mundo, inclusive no Brasil. É uma estratégia mercadológica, ainda mais por sabermos que jogos de grande sucesso usam esse estilo visual, além de atingimos públicos de diversas faixa etárias. Já o tema medieval foi escolhido basicamente pela imensa liberdade criativa para bons enredos e por ser muito bem validada no mercado de MMORPGs com os maiores nomes do mercado.

Toques de fantasia e mitologia grega foram inseridos nesse universo para enriquecer ainda mais a temática. (…)”

Hmmm. Obviamente, eu posso (e devo) estar falando besteira, mas só essa resposta inicial já me desanimou. “Após uma grande pesquisa de mercado…”, “O fato de ser um MMORPG ocorre pela grande aceitabilidade dos jogadores…”, “O visual anime foi proposto devido à grande febre existente pelo mundo…”, “É uma estratégia mercadológica…”, “jogos de grande sucesso…”, “Já o tema medieval foi escolhido basicamente pela imensa liberdade criativa…”.

Olha só, em nenhum lugar se diz “Queremos fazer um MMORPG porque realmente acreditamos nesse tipo de jogo e temos ótimas idéias que queremos testar”, ou então “O tema é medieval, mas nossos escritores criaram um mundo interessantíssimo, com história e mitologia próprios, e os jogadores ficarão loucos para fazer parte deste universo”. Ou ainda “Nossa arte é no estilo anime, pois ele se encaixa melhor com o universo que criamos”.

Jogos podem não ser uma forma de arte (isso é discutível, mas nem entremos neste assunto), mas os melhores jogos são feitos com o esmero e a dedicação de uma obra de arte. Claro que pesquisas são feitas, opiniões são ouvidas, o mercado é levado em consideração…mas essas coisas não podem ser a base do jogo, não podem ser o fator determinante da existência do jogo. Ainda mais em um RPG, um tipo de jogo onde deve existir a imersão do jogador no universo do jogo, a falta de cuidado com a criação do mundo pode ser fatal. World of Warcraft deve boa parte de seu sucesso ao seu universo. Você sabe que WoW acertou a mão quando vê:

- Jogadores que defendem ferrenhamente uma facção, uma raça ou até mesmo um cenário, pelo simples fato de conseguirem se identificar com ela. Na Horda eu só jogo com Taurens por gostar do jeito indígena deles, e também porque Mulgore me lembra as planícies paulistas (caipira for life, bro, for life!).

- Jogadores indo visitar determinados cenários não pelo gameplay, mas para visitar lugares “históricos” ou “turísticos”. Em Ashenvale existe o vale aonde se deu a última batalha entre Grom Hellscream e Mannoroth. Na entrada de Undercity existe o trono onde o rei de Lordaeron foi assassinado por seu filho Arthas. Uma das coisas legais de se chegar no nível 50 é poder visitar as Plaguelands, as terras devastadas pela praga undead, e ver as cidades que foram cenários de batalhas no Warcraft 3. Nas Outlands, você pode ir pra Nagrand e conhecer os ancestrais dos Orcs, inclusive a avó do Thrall. De vez em quando eu crio anões na aliança, só pra poder ir passear em Ironforge.

São exemplos bobos, mas são exemplos de imersão no universo criado. E os gráficos do WoW não são o ó do borogodó, mas eles tem algo muito mais importante e eficiente para criar identificação: estilo. Já pensou se a Blizzard tivesse decidido fazer o WoW em estilo anime, pois “nossas pesquisas informaram que esse visual é a grande febre do momento”? Febres passam, um bom design dura pra sempre. Kudos para o Samwise Didier, diretor gráfico da Blizz e pai dos Pandaren.

E eu nem entrei no gameplay. Mais importante que criar o universo do jogo, é criar um jogo que as pessoas queiram jogar. Ah, estamos nos baseando em “Ragnarök pela aceitação do público nacional, Final Fantasy XI por ser da empresa que tem os maiores RPGs do mercado e Star Wars Galaxy, que foi um dos jogos, na minha opinião, que mais inovou nos últimos tempos.” Ragnarok é chato e repetitivo, FF XI foi uma ótima idéia mal-executada, e SW Galaxy…ok, Galaxy parece legal apesar de eu nunca ter jogado. E porque WoW foi ignorado? Ah, todo mundo tenta copiar WoW, mas todo mundo quer copiar WoW da forma errada. A fórmula da Blizz é simples: eles pegam um estilo de jogo já consolidado, estudam todos os jogos de sucesso já lançado, eliminam as partes chatas, realçam e acrescentam as partes legais, tornam o jogo fácil de se aprender e difícil de se dominar, e pronto. Diablo foi assim, Starcraft foi assim, WoW foi assim. Não existe uma grande revolução, existe mesmo é um refino. Tá, não é fácil fazer isso, na verdade é bem foda, mas o que eu digo é que não existe um “grande segredo da Blizzard para o sucesso”.

A Saga dos Adventure Games – Parte 1/3

sexta-feira, dezembro 19th, 2008

Os Adventure Games surgiram na era paleozóica dos computadores, quando o micro doméstico ainda estava pra ser inventado. Usando os mainframes da empresa onde trabalhava, William Crowther fez um jogo que unia suas grandes paixões: exploração de cavernas e RPG. O Colossal Cave Adventure era um jogo que usava a absurda quantidade de 300 kilobytes de memória para renderizar…uma aventura de texto. Pra molecada criada no ovomaltino e que nunca viu uma aventura de texto, é mais ou menos o seguinte: os cenários e situações são descritas em texto na tela, e o jogador descreve suas ações na linha de comando, por exemplo, “andar até porta”, “abrir porta”, “desviar dos tentáculos do grande Cthulu”. Conforme você avança, o jogo vai descrevendo o que acontece ao seu redor, como é o cenário, quais os objetos que você consegue ver e interagir. Não existe um objetivo muito claro, mas a graça principal de Colossal Cave estava na exploração dos ambientes, na descoberta de elementos fantásticos, na resolução de quebra-cabeças. Não parece muito emocionante pra quem já jogou God of War, mas acreditem, na época essa história de texto-e-linha-de-comando foi uma revolução caralhal, e tornou-se uma febre rapidamente.

A caverna que deu origem ao Colossal Cave Adventure

A caverna que deu origem ao Colossal Cave Adventure

Com o tempo, vários clones e versões de Colossal Cave foram surgindo. Em particular, um deles merece menção honrosa: Zork, The Great Underground Empire! Zork foi desenvolvido por estudantes do MIT fanáticos por Colossal Adventure, e que posteriormente formaram uma companhia para vender seus jogos: a Infocom. O jogo era ainda maior que seu “molde”: tinha impressionantezíssissimos UM MEGABYTE de memória. Isso não era um problema inicialmente, quando o jogo rodava nos mainframes das faculdades e era distribuído através da proto-internet ARPANET. Mas portar o jogo para os microcomputadores domésticos da época (que tinham lá seus dezesseis kilobytes de RAM) era uma tarefa para Chuck Norris. A solução encontrada foi inventar uma máquina virtual chamada Z-Machine, um programa que “emulava” o mainframe da faculdade, mas mantendo apenas o necessário para rodar o programa e reduzindo seu tamanho significativamente. Além disso, a Z-Machine permitia portar o jogo para qualquer sistema da época com facilidade, e isso só fez aumentar a popularidade do jogo: Zork 1 atingiu a marca de um milhão de cópias, e deu início ao reinado dos text-adventures da Infocom. Com o tempo, diversas sequências de Zork foram surgindo, assim como novos jogos com novos temas. Um jogo em particular é digno de nota: The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, desenvolvido em conjunto com o próprio Douglas Adams! O jogo é famoso pela dificuldade, já que boa parte dos puzzles só tem algum sentido para quem já leu o livro, e mesmo quem já leu o livro sofre em determinadas sequências do jogo. Como na MALDITA PARTE INFERNAL DO PEIXE DE BABEL. Hunf. Fora esses puzzles torturantes, o jogo é bem legal, tanto para quem já leu o livro como para quem ainda não conhece o estilão do Douglas Adams.

Zork I e seus belos gráficos

Zork I e seus belos gráficos

Text Adventures eram legais, e duraram bastante tempo…até alguém FINALMENTE criar vergonha e desenvolver adventures gráficos. Se você tem mais de 25 anos deve se lembrar da Sierra, né? Uma das graaandes empresas de jogos de PC dos anos 90, responsável por Caesar, Betrayal at Krondor, Lords of the Realm e vários outros. (Enquanto eu pesquiso pra escrever esse post, descobri que na verdade a Sierra não desenvolvia, mas sim ia comprando as empresas que faziam esses jogos…felasdaputa! ¬¬). Antes de se tornar uma giganta, a Sierra se chamava On-Line e foi a primeira empresa a desenvolver adventures gráficos. O primeiro jogo nesse estilo foi Mystery House, mas o primeiro JOGO feito nesse estilo foi King’s Quest. A linha de comando ainda permanecia firme e forte, mas agora ao invés de ler a descrição dos cenários e acontecimentos, você VIA com seus próprios olhos a ação acontecendo na tela, em gloriosas 16 cores numa resolução de 320×200 pixels! Fodão! King’s Quest foi um dos jogos mais ambiciosos da época, com uma equipe de desenvolvimento com 6 programadores trabalhando durante 18 meses para completar o jogo. Isso numa época em que jogos eram normalmente feitos por um único nerd trancafiado no porão da casa da mãe durante alguns meses. O jogo fez um puta sucesso, e deu origem a várias continuações e jogos no mesmo estilo porém com temas diferentes, como Police Quest , Space Quest e Leisure Suit Larry.

A revolução gráfica de King's Quest

A revolução gráfica de King's Quest

Mesmo assim, a Era de Ouro dos Adventures ainda estava por vir. Os gráficos finalmente haviam chegado, mas ainda faltava um pequeno porém indispensável detalhe para que os adventures dominassem o mundo: o mouse! Mas isso fica pro próximo post da série, onde falaremos sobre piratas, zumbis e a segunda maior cabeça de macaco que você já viu na vida.

Links, Links, Everywhere, Nor Any Drop to Drink!

A history of Adventure - Site sobre o Colossal Cave Adventure, com informações sobre os criadores do jogo, sobre a caverna que serviu de base para o jogo e com downloads – tanto o arquivo executável em DOS como o código-fonte em Fortran.

Adventure – Um clone de Colossal Cave Adventure feito em Java, pra ser jogado via web.

History of Infocom – Um resumão da história da Infocom, desde o nascimento de Zork até a dissolução da companhia.

How to Fit a Large Program Into a Small Machine – Um artigo que explica melhor como e porque foi criada a Z-Machine. Interessante pra quem gosta de programação e de arqueologia da informática.

Infocom Adventures Online – Praticamente todos os jogos da Infocom em versão Java. Único problema é que não dá pra salvar…

Hitchhiker’s Guide to the Galaxy – O adventure do Guia do Mochileiro, também em versão Java, mas com gráficos e pontos e tudo mais!

Home of the Underdogs – Um dos maiores sites de Abandoware na rede. Abandonware quer dizer software abandonado, não mais comercializados, cujas empresas já sumiram do mapa. O objetivo dos sites de abandonware é servir de repositório ou museu para esses softwares (em sua maioria jogos) que de outra forma seriam esquecidos para sempre.

DOSBox – A grosso modo, o DOSBox é um emulador de computador velho! Ele emula um sistema rodando DOS, e você pode configurá-lo pra rodar a velharia que quiser. O grande “tchã” fica por conta dos filtros gráficos, velhos conhecidos de quem joga emuladores, que conseguem fazer os gráficos quadriculados ficarem mais palatáveis.

REVIEW – Street Fighter IV

quarta-feira, dezembro 10th, 2008

Uns tempos atrás, numa das minhas caminhadas aqui em Sydney eu topei com uma loja de fliperamas,  e essa loja  é exatamente como aquelas que eu costumava ir quando criança: barulhenta, iluminada, cheia de bugigangas eletrônicas. Claro que com algumas diferenças: o lugar  é bem limpo e extremamente amigável,  sem os maloqueiros sujos e de aparência perigosa; na verdade o lugar é cheio de estudantes, japonesinhas gatinhas estilosas (e coreanas também), trabalhadores em horário de folga e nerds em geral. Mas o que mais me chamou a atenção no lugar não foi a falta de maloqueiros ou a boa higienização do lugar, mas sim o fliperama do Street Fighter 4.

O último jogo do street fighter que eu joguei e gostei foi o “Street Fighter vs Marvel”. Antes desse jogo também existiram algumas versões 3d do jogo, mas eu nunca fui muito com a cara delas não. O street Figther 3 não foi de todo ruim, a jogabilidade do jogo era na verdade bem legal, o único problema era que todos os personagens pareciam idiotas e os únicos personagens legais eram o Ryu e o Ken. Como todos os outros personagens eram novos e não tinha mais nenhum personagem original, isso meio que tirou a graça do jogo. Os Street Fighter Alphas da vida eram legais, mas nunca me empolgaram muito não.  Mas o Street Fighter 4, meu amigo, esse sim é um bom jogo: enquanto eu jogava esse jogo eu senti como se estivesse jogando o saudoso Street Fighter 2.

Os personagens e fases são em 3d, mas a jogabilidade é a clássica jogabilidade 2d, sem frescura, puro e simples Street Fighter. Muitos personagens clássicos  estão de volta, como Blanka, E. Honda, Guile, Balrog, personagens que não foram muito usados nos recentes jogos. Eu não joguei muito na verdade, mas eu não vi nenhum hyper combo como os antigos 43 bazilhões de hits das versões mais recentes do jogo. Haviam sim alguns combos, mas eram curtos e bonitos de serem vistos, porque os personagens fazem todos os movimentos dos golpes. Mas não se preocupe, o jogo não é lento não, é até rápido, mas dá pra acompanhar os movimentos sem problemas.

Mas teve algumas coisas que eu não gostei, como a ausência dos “ultimos chefões”. Você vai direto pro ultimo chefe depois de um determinado número de lutas, chefão que por sinal não impõe nem metade do respeito que o Vega tinha em seu auge como chefe supremo. Eu não lembro o nome do tal chefe, mas ele parecia pronto pra ir para um desfile duma escola de samba, voa que nem uma franga, tem todo o estilo de uma globeleza pelada, cheio de purpurina e raio laser em volta, uma vergonha. Antes da luta ele fala algumas besteiras pra tentar impor o respeito que ele não tem, mas esse chefezinho de meia tigela criado a leite com pêra tem que comer muito fubá pra poder ser considerado um chefe de verdade.