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A Saga dos Adventure Games – Parte 1/3

sexta-feira, dezembro 19th, 2008

Os Adventure Games surgiram na era paleozóica dos computadores, quando o micro doméstico ainda estava pra ser inventado. Usando os mainframes da empresa onde trabalhava, William Crowther fez um jogo que unia suas grandes paixões: exploração de cavernas e RPG. O Colossal Cave Adventure era um jogo que usava a absurda quantidade de 300 kilobytes de memória para renderizar…uma aventura de texto. Pra molecada criada no ovomaltino e que nunca viu uma aventura de texto, é mais ou menos o seguinte: os cenários e situações são descritas em texto na tela, e o jogador descreve suas ações na linha de comando, por exemplo, “andar até porta”, “abrir porta”, “desviar dos tentáculos do grande Cthulu”. Conforme você avança, o jogo vai descrevendo o que acontece ao seu redor, como é o cenário, quais os objetos que você consegue ver e interagir. Não existe um objetivo muito claro, mas a graça principal de Colossal Cave estava na exploração dos ambientes, na descoberta de elementos fantásticos, na resolução de quebra-cabeças. Não parece muito emocionante pra quem já jogou God of War, mas acreditem, na época essa história de texto-e-linha-de-comando foi uma revolução caralhal, e tornou-se uma febre rapidamente.

A caverna que deu origem ao Colossal Cave Adventure

A caverna que deu origem ao Colossal Cave Adventure

Com o tempo, vários clones e versões de Colossal Cave foram surgindo. Em particular, um deles merece menção honrosa: Zork, The Great Underground Empire! Zork foi desenvolvido por estudantes do MIT fanáticos por Colossal Adventure, e que posteriormente formaram uma companhia para vender seus jogos: a Infocom. O jogo era ainda maior que seu “molde”: tinha impressionantezíssissimos UM MEGABYTE de memória. Isso não era um problema inicialmente, quando o jogo rodava nos mainframes das faculdades e era distribuído através da proto-internet ARPANET. Mas portar o jogo para os microcomputadores domésticos da época (que tinham lá seus dezesseis kilobytes de RAM) era uma tarefa para Chuck Norris. A solução encontrada foi inventar uma máquina virtual chamada Z-Machine, um programa que “emulava” o mainframe da faculdade, mas mantendo apenas o necessário para rodar o programa e reduzindo seu tamanho significativamente. Além disso, a Z-Machine permitia portar o jogo para qualquer sistema da época com facilidade, e isso só fez aumentar a popularidade do jogo: Zork 1 atingiu a marca de um milhão de cópias, e deu início ao reinado dos text-adventures da Infocom. Com o tempo, diversas sequências de Zork foram surgindo, assim como novos jogos com novos temas. Um jogo em particular é digno de nota: The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, desenvolvido em conjunto com o próprio Douglas Adams! O jogo é famoso pela dificuldade, já que boa parte dos puzzles só tem algum sentido para quem já leu o livro, e mesmo quem já leu o livro sofre em determinadas sequências do jogo. Como na MALDITA PARTE INFERNAL DO PEIXE DE BABEL. Hunf. Fora esses puzzles torturantes, o jogo é bem legal, tanto para quem já leu o livro como para quem ainda não conhece o estilão do Douglas Adams.

Zork I e seus belos gráficos

Zork I e seus belos gráficos

Text Adventures eram legais, e duraram bastante tempo…até alguém FINALMENTE criar vergonha e desenvolver adventures gráficos. Se você tem mais de 25 anos deve se lembrar da Sierra, né? Uma das graaandes empresas de jogos de PC dos anos 90, responsável por Caesar, Betrayal at Krondor, Lords of the Realm e vários outros. (Enquanto eu pesquiso pra escrever esse post, descobri que na verdade a Sierra não desenvolvia, mas sim ia comprando as empresas que faziam esses jogos…felasdaputa! ¬¬). Antes de se tornar uma giganta, a Sierra se chamava On-Line e foi a primeira empresa a desenvolver adventures gráficos. O primeiro jogo nesse estilo foi Mystery House, mas o primeiro JOGO feito nesse estilo foi King’s Quest. A linha de comando ainda permanecia firme e forte, mas agora ao invés de ler a descrição dos cenários e acontecimentos, você VIA com seus próprios olhos a ação acontecendo na tela, em gloriosas 16 cores numa resolução de 320×200 pixels! Fodão! King’s Quest foi um dos jogos mais ambiciosos da época, com uma equipe de desenvolvimento com 6 programadores trabalhando durante 18 meses para completar o jogo. Isso numa época em que jogos eram normalmente feitos por um único nerd trancafiado no porão da casa da mãe durante alguns meses. O jogo fez um puta sucesso, e deu origem a várias continuações e jogos no mesmo estilo porém com temas diferentes, como Police Quest , Space Quest e Leisure Suit Larry.

A revolução gráfica de King's Quest

A revolução gráfica de King's Quest

Mesmo assim, a Era de Ouro dos Adventures ainda estava por vir. Os gráficos finalmente haviam chegado, mas ainda faltava um pequeno porém indispensável detalhe para que os adventures dominassem o mundo: o mouse! Mas isso fica pro próximo post da série, onde falaremos sobre piratas, zumbis e a segunda maior cabeça de macaco que você já viu na vida.

Links, Links, Everywhere, Nor Any Drop to Drink!

A history of Adventure - Site sobre o Colossal Cave Adventure, com informações sobre os criadores do jogo, sobre a caverna que serviu de base para o jogo e com downloads – tanto o arquivo executável em DOS como o código-fonte em Fortran.

Adventure – Um clone de Colossal Cave Adventure feito em Java, pra ser jogado via web.

History of Infocom – Um resumão da história da Infocom, desde o nascimento de Zork até a dissolução da companhia.

How to Fit a Large Program Into a Small Machine – Um artigo que explica melhor como e porque foi criada a Z-Machine. Interessante pra quem gosta de programação e de arqueologia da informática.

Infocom Adventures Online – Praticamente todos os jogos da Infocom em versão Java. Único problema é que não dá pra salvar…

Hitchhiker’s Guide to the Galaxy – O adventure do Guia do Mochileiro, também em versão Java, mas com gráficos e pontos e tudo mais!

Home of the Underdogs – Um dos maiores sites de Abandoware na rede. Abandonware quer dizer software abandonado, não mais comercializados, cujas empresas já sumiram do mapa. O objetivo dos sites de abandonware é servir de repositório ou museu para esses softwares (em sua maioria jogos) que de outra forma seriam esquecidos para sempre.

DOSBox – A grosso modo, o DOSBox é um emulador de computador velho! Ele emula um sistema rodando DOS, e você pode configurá-lo pra rodar a velharia que quiser. O grande “tchã” fica por conta dos filtros gráficos, velhos conhecidos de quem joga emuladores, que conseguem fazer os gráficos quadriculados ficarem mais palatáveis.

Uwe Boll, o Terror dos Filmes de Videogame

domingo, novembro 16th, 2008

Quando Uwe Boll disse que pretendia dirigir a adaptação cinematográfica de World of Warcraft, a Blizzard mandou uma carta em resposta à ele. Dizem que a carta é cheia de palavras e frases como “nunca”, “jamais”, “impossível”, “ninguém em sua sã consciência deixaria isto acontecer”, e termina com “Nós jamais venderíamos os direitos do filme para você…especialmente, não para você!”. Não se dando por contente, Uwe Boll anunciou então que faria um filme sobre a série Metal Gear Solid, e disse que teria até um script pronto. Algumas horas depois, Hideo Kojima estava respondendo em seu website: “ABSOLUTAMENTE NÃO! Eu nem sei porque Uwe Boll está dizendo essas coisas. Nós nunca nem conversamos com ele! É impossível que algum dia venhamos a fazer um filme com ele!”.

A Face da Besta

A Face da Besta

Uwe Boll é um destruidor de filmes de videogames. Não dá pra saber se ele faz de propósito, ou se ele é simplesmente maluco. Existem filmes fracos (como Quarteto Fantástico), existem filmes ruins (como o Motoqueiro Fantasma), e existem os filmes do Uwe Boll. “A Reconquista” pode ser o pior filme já feito, mas foi um golpe de sorte: o conjunto da obra de Uwe Boll supera em várias escalas de ruindade a obra-prima do John Travolta. O primeiro filme de videogame a ser tocado de forma impura por Uwe foi House of The Dead. O arcade shooter com agentes secretos dando cabo de zumbis e criaturas mutantes é transformado num filme de horror genérico, com adolescentes que vão para uma rave em uma ilha (“Isla de Muerta”, veja você) e descobrem que a ilha foi tomada por zumbis. O filme é tão bom que ele tem 4% de pontos positivos no Rotten Tomatoes, e só conseguiu pagar metade de seu orçamento.

Em seguida veio Alone in The Dark. Esse artigo aqui, escrito pelos roteiristas originais do filme, descreve o prazer que é trabalhar com Uwe Boll. Os dois roteiristas tinham em mente um filme de suspense e terror psicológico, com um detetive normal se deparando com situações e criaturas que desafiam sua sanidade, estilo H. P. Lovecraft. Mas Uwe tinha idéias diferentes das deles: ele queria um detetive sobrenatural com poderes especiais, nos moldes de Blade e do Corvo, com direito a tiroteios e perseguições automobilísticas (?!?!). Ao invés das criaturas que espreitam nas sombras, Uwe queria monstrengos grandes e gosmentos feitos em CG. Os roteiristas também queriam um final enigmático para deixar os espectadores inquietos, mas a sabedoria de Uwe os mandou terminar o filme com tiroteios mais violentos e monstros ainda maiores e mais nojentos que os vistos anteriormente. Vendo que não havia mais salvação, os dois roteiristas abandonaram o barco e não deixaram Uwe usar o script deles – o que não o impediu de fazer um filme ainda pior e mais escroto. Resultado: 1% de resultados positivos no Rotten Tomatoes, e apenas um quarto de seu orçamento pago.

A saga de Uwe continua com Bloodrayne, Bloodrayne 2 (lançado direto pro vídeo), Postal (que foi lançado em QUATRO salas de cinema nos EUA) e Dungeon Siege. Dungeon Siege marca a entrada de Uwe no gênero da fantasia épica, como se fosse a sombra de Sauron se aproximando da Terra-Média. Com 60 milhões pra gastar, esbanjou em cenários passáveis, efeitos convincentes para um filme dos anos 80 e atores conhecidos por suas pontas em seriados. Claro que nada disso conseguiu afastar o principal problema dos filme de Uwe (ele mesmo), e Dungeon Siege foi mais uma bomba nas bilheterias: apenas um sexto de seu orçamento foi pago, e uma vaga em praticamente todas as listas de piores filmes já feitos.

Parecem pessoas sujas de lama, mas são orcs!

Parecem pessoas sujas de lama, mas são orcs!

A questão que não quer calar: quem diabos financia esse cara? Em toda carreira dele, não há um filme que tenha dado lucro, ou ao menos algum reconhecimento crítico ou público. Aliás, é raro uma pessoa ser unanimidade entre críticos e público, mas o Uwe consegue: todo mundo concorda que ele é um monstro e seus filmes são aberrações abissais. Seria Uwe Boll a arma secreta de Adolf Hitler, criado geneticamente para destruir Hollywood e a indústria do cinema? Seria Uwe Boll a arma secreta da Associação das Velhinhas Católicas de São João das Quatro Pontes, criado geneticamente para destruir a indústria dos videogames? Seria Uwe Boll o anti-Cristo, a besta do Apocalipse, o Destruidor de Mundos, a Sombra de Morgoth, Aquele-cujo-nome-não-pronunciamos, o Mal correndo pelos encanamentos do castelo? Quem irá nos salvar de Uwe Boll?